Έφηβοι στον κόσμο των videogames: Η γενιά Ζ (παί)ζει ψηφιακά - Οι on-line συνήθειες των νέων

Γιατί επιλέγουν κι επιμένουν οι σημερινοί έφηβοι να ζουν στον ψηφιακό κόσμο; Η Ψυχολόγος MSc Εμμανουέλα Νικολουζάκη, συνεργάτης του φορέα πρόληψης ηλεκτρονικού εθισμού για παιδιά και εφήβους «Διάδραση» μιλά για τις συνήθειες και τους κινδύνους στο Newsbomb.gr.
7'

Εθισμός ή τρόπος επικοινωνίας είναι η ενασχόληση με τα videogames για τα παιδιά μας;

Πολλοί γονείς βλέπουν τα παιδιά τους ώρες μπροστά από τις οθόνες και δεν μπορούν να τα αποκόψουν. Η τεχνολογία είναι στην παλάμη του χεριού τους.

Η καραντίνα, μάλιστα, αποτέλεσε ακόμα πιο πρόσφορο πεδίον δράσης για τα παιδιά που περνούσαν πλέον ατελείωτες ώρες στο σπίτι ΚΑΙ μπροστά από την οθόνη -γονείς μας αποκαλύπτουν πως τα παιδιά τους έπαιζαν video games ακόμα και ταυτόχρονα, την ώρα που είχαν τηλεκπαίδευση. Έδωσε, όμως, και στους γονείς μία καλή ευκαιρία: Να βρουν τον χρόνο να παρατηρήσουν τα παιδιά τους την ώρα του gaming. Να παρακολουθήσουν τις αντιδράσεις τους, την επικοινωνία με τους φίλους τους, να μάθουν περισσότερα τόσο για τα παιχνίδια όσο και για το τι συμβαίνει μέσα στα μυστηριώδη πλέον εφηβάκια τους.

Η Ψυχολόγος MSc Εμμανουέλα Νικολουζάκη, συνεργάτης του φορέα πρόληψης ηλεκτρονικού εθισμού για παιδιά και εφήβους «Διάδραση» μιλά στο Newsbomb.gr για την τάση που έχουν οι έφηβοι να βρίσκονται στον κόσμο των videogames και να γίνονται κομμάτι τους.

Η Γενιά Ζ: Η πρώτη γενιά χωρίς προ-ιντερνετική ιστορία

Η κα. Νικολουζάκη εξηγεί πως τα παιδιά μας έχουν γεννηθεί σε μια εποχή που η τεχνολογία και η ραγδαία εξέλιξη της είναι κομμάτι της ζωής τους και αποτελεί και έναν κοινό κώδικα επικοινωνίας τους.

Συγκεκριμένα λέει, «Η εξέλιξη της τεχνολογίας επιδρά σε κάθε πτυχή της ανθρώπινης ζωής. Είναι μάλιστα τόσο μεγάλος ο αντίκτυπος, που πλέον οι γενιές διαμορφώνονται με έναν τρόπο, που λίγο πολύ όλοι έχουμε ακούσει, αλλά δεν γνωρίζουμε όλοι τη σημασία του. Η γενιά των Millennials έχει παρέλθει και οι πλέον «ιθαγενείς» του κόσμου θεωρείται η Γενιά Ζ ή iGen. Είναι τα παιδιά, που γεννήθηκαν μετά το 1995 και ως «μητρική» έχουν μία γλώσσα διαφορετική από αυτή των «παλιών». Είναι η πρώτη γενιά χωρίς προ-ιντερνετική ιστορία, παίζουν συνήθως video games και αλληλεπιδρούν με διαφορετικό τρόπο, γεγονός που αποτελεί συχνά πεδίο παρεξηγήσεων. Είναι όμως τόσο τραγική η πραγματικότητα όσο φανταζόμαστε;», διερωτάται και στην συνέχεια εξηγεί πως το on line gaming άλλαξε το χτίσιμο των διαπροσωπικών σχέσεων, ειδικότερα επισημαίνει,

«Για την εις βάθος κατανόηση της πλευράς των… «κατηγορούμενων» είναι σημαντικό να δούμε σε ποια χρονική περίοδο γεννήθηκαν οι iGen. Περί το 2000 εμφανίστηκαν οι κονσόλες γνωστής εταιρίας, οι οποίες έδωσαν τη δυνατότητα σύνδεσης με άλλους παίκτες από όλο τον κόσμο μέσω διαδικτύου. Το γεγονός αυτό σε συνδυασμό λίγα χρόνια αργότερα με τις υψηλές ταχύτητες ασύρματου δικτύου (πλέον μέσω οπτικών ινών) έδωσε στα παιδιά εύκολη πρόσβαση σε φίλους και μη, με τους οποίους μοιράζονταν τα ίδια ενδιαφέροντα ψυχαγωγίας. Η γενιά Ζ μεγάλωσε μέσα σε αυτή την καινοτομία, συνεπώς τη θεωρεί ως φυσική κατάσταση του gaming και όχι εξέλιξη όπως οι μεγαλύτεροι τους. Μάλιστα βάσει ερευνών το 68% των αγοριών της γενιάς Ζ υποστηρίζει ότι το gaming είναι πυρηνικό συστατικό της προσωπικότητάς τους. Το gaming δεν αποτελεί ακόμα ένα hobby όπως για προηγούμενες γενιές π.χ. Millennial, αλλά ένας βασικός παράγοντας καθορισμού του εαυτού και ως εκ τούτου των επιλογών τους».

Το gaming είναι μέσω κοινωνικοποίησης

«Τα iGen παιδιά και έφηβοι βλέπουν το gaming ως χώρο σύνδεσης και κοινωνικοποίησης, γεγονός που μαρτυρούν όλα τα chat που λαμβάνουν χώρα παράλληλα με τα games. Τρεις στους τέσσερις iGen θεωρούν, ότι τα video games τούς βοηθούν να μείνουν κοντά με τους φίλους τους. Στα chat συζητούν και αλληλεπιδρούν κατά αντιστοιχία με τις αλάνες και τα πάρκα, που συνέβαινε παλαιότερα. Μόνο που και τότε, οι τότε γονείς συνήθως δυσανασχετούσαν με αυτά» λέει χαρακτηριστικά η

Η Vella και οι συνεργάτες της το 2015 διεξήγαγαν μία έρευνα, στην οποία υποδείχθηκε ότι η μέτρια ώρα απασχόλησης με video games (μέχρι μία ώρα ημερησίως) σχετίζεται με υψηλότερη ικανοποίηση για τη ζωή και κοινωνική συμπεριφορά καθώς επίσης με χαμηλότερη έκφραση προβλημάτων σε σύγκριση με καθόλου ώρες παιχνιδιού. Ωστόσο οι πολλές ώρες (άνω των τριών) έχουν σχετισθεί με αντίθετα αποτελέσματα. Είναι πολύ σημαντικό λοιπόν να παρατηρήσουμε τα παιδιά, προτού μπει η ταμπέλα εθισμός και πρόβλημα. Κάθε κίνηση και συμπεριφορά ενός παιδιού αποτελεί ένα μήνυμα, το οποίο ένας γονέας χρειάζεται να απομονώσει από δικές του προκαταλήψεις περί σωστού και λάθους.

Διαφορετικός ο εθισμός στα social media διαφορετικός ο εθισμός στα videogames

Η ψυχολόγος και συνεργάτης του φορέα πρόληψης ηλεκτρονικού εθισμού Διάδραση εξηγεί στο Newsbomb.gr τις διαφορετικές περιπτώσεις εθισμού ανάμεσα στα social media και στα videogames.

«Αρχικά λοιπόν είναι σημαντική η παρατήρηση του αντικείμενου του εθισμού. Λόγου χάριν είναι διαφορετική περίπτωση ο εθισμός στα social media και στα videogame. Αρέσκεται στην επικοινωνία ή απολαμβάνει την εν δυνάμει ανωνυμία; Είναι αναγκαίο να εξεταστεί τι αναπληρώνει το video game διαχωρίζοντας την υγιή από την παθολογική χρήση. Επικοινωνεί με φίλους μιλώντας, γελώντας και αλληλεπιδρώντας με σύγχρονο τρόπο μέσω gaming ή αναπληρώνει αυτοεκτίμηση και εν γένει φίλους; Καθορίζοντας το αντικείμενο εθισμού μπορεί αν προσεγγιστεί και αποτελεσματικότερα η πηγή του προβλήματος. Επιπροσθέτως είναι σημαντική η παρατήρηση της συμπεριφοράς σχετικά με τα video games. Η διαρκής αναζήτηση του παιχνιδιού συνοδεία θυμού και νεύρων στην περίπτωση στέρησης του video game ίσως αποτελεί ένδειξη προβληματικής χρήσης. Συμπληρωνοντας το συναίσθημα που ακολουθεί την ολοκλήρωση του παιχνιδιού μπορεί να βοηθήσει στην εξακρίβωση της υπέρμετρης χρήσης. Η περίπτωση που το παιδί είναι χαρούμενο και ήρεμο (ή και λίγο απογοητευμένο αν έχασε), αφού παίξει, είναι εντελώς διαφορετική από την περίπτωση που το παιδί είναι θυμωμένο για ώρες είτε επειδή έχασε είτε επειδή θέλει να παίξει κι άλλο».

Τέλος τονίζει ότι η επικοινωνία με τα παιδιά είναι η καλύτερη άμυνα κόντρα σε όλον αυτή την πραγματικά αχανή εικονική πραγματικότητα.

«Αποτελεί αδήριτη ανάγκη η ενημέρωση σχετικά με το φαινόμενο, προκειμένου να ευαισθητοποιηθούμε και να πρυτανεύει η λογική πριν μπούμε σε διαδικασίες συζητήσεων ή/και διενέξεων με τα παιδιά. Βοηθάει ενίοτε να θυμόμαστε τους λόγους, για τους οποίους οι δικοί μας γονείς μάς έκαναν παρατήρηση κατά την εφηβεία μας. Οι iGen είναι εδώ ως τωρινοί και κυρίως μελλοντικοί κάτοικοι αυτού του κόσμου. Ας μιλήσουμε στη γλώσσα τους».

Πέντε συμβουλές

Ο οικογενειακός σύμβουλος Dr. Emerson Eggerichs, ο γιος του οποίου εθίστηκε στα 15 του στα video games, αφού περιγράφει την κατάσταση που βίωσαν και συμβουλεύει τους γονείς να ενημερώνονται όσο το δυνατόν περισσότερο για τις νέες τεχνολογίες, προειδοποιεί: Μην κάνετε αυτά τα 5 λάθη.

  • -Μην ξεκινάτε νωρίς: Όσο πιο μικρό ξεκινά ένα παιδί να παίζει video games, τόσο πιθανότερο είναι να εμφανίσει συμπτώματα εθισμού.
  • -Μην του το κάνετε εύκολο: Τέσσερα στα πέντε παιδιά ηλικίας άνω των 8 ετών έχουν στο σπίτι τους παιχνιδοκονσόλα και ξέρουν να την χρησιμοποιούν. Σίγουρα δεν την αγόρασαν μόνα τους.
  • -Μην χρησιμοποιείτε τα video games ως επιβράβευση: Μη λέτε στο παιδί ΑΝ διαβάσεις θα παίξεις, γιατί στο μυαλό του παιδιού σχηματίζεται η εντύπωση ότι το διάβασμα είναι κάτι κακό ένα το παιχνίδι εκεί κάτι καλό. Κι όμως, η πραγματική επιβράβευση είναι η καλή του απόδοση στο σχολείο και οι γνώσεις που κατακτά εκεί.
  • -Μην επιτρέπετε “Μία πίστα ακόμα”: Συμφωνήστε στον χρόνο που θα παίξει το παιδί εξ αρχής και τηρήστε τη συμφωνία.
  • -Μην αγνοείτε το ένστικτό σας: Αν παρακολουθώντας το παιδί σας ή αν το παρατηρείτε μετά το παιχνίδι και “κάτι” δεν σας πηγαίνει καλά μέσα σας, ψάξτε το και μάλιστα όσο είναι νωρίς.

Δείτε το σχετικό βίντεο

Ειδήσεις από την Ελλάδα και τον Κόσμο, τη στιγμή που συμβαίνουν, στο Newsbomb.gr.